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30-07-2010 03:38 |
Introduction
Description
Documentation
Téléchargements
Le héros du jeu se déplace sur un plateau en deux dimensions, en quête de clefs. Son but est de toutes les collecter, mais de nombreux obstacles entravent sa quête : hormis les murs qui lui barrent la route et les pièges qui le guettent, des fantômes passe-murailles le poursuivent! Heureusement, il a trois vies, et il peut se remettre des coups qui lui sont portés en absorbant des fioles de vie qui sont disséminées sur le plateau.
a) Description du plateau de jeu
Les cases du plateau sont représentées en mémoire par
un tableau d'octets. La valeur de chaque octet indique ce qui se trouve sur
une case donnée. La matrice initiale, de 20 lignes par 80 colonnes
(rangées par lignes), est donnée.
Les informations contenues dans une case (= un octet) sont organisées
de la façon suivante :
| b7 | b6 | b5 | b4 | b3 | b2 | b1 | b0 |
| M | P | V | C | B | F | F | H |
Mur : indique la présence d'un mur sur cette case (si le bit est
à 1),
Piège : indique la présence d'un piège
Vie : indique la présence d'une fiole de vie
Clef : indique la présence d'une clef,
Fantôme : champ réservé à la description d'un fantôme
00 : pas de fantôme dans cette case
01 : un fantôme est présent, sa prochaine action sera un déplacement
10 : un fantôme est présent, sa prochaine action sera une attente
11 : un fantôme est présent, ses deux prochaines actions seront
des attentes
Héros : indique la présence du héros
Bonus : indique un bonus choisi par le concepteur
Remarque :
On ne peut pas avoir de fiole, de piège, ni de clef dans les murs.
On ne peut pas non plus avoir de fiole, de piège, ou de clef confondus
sur une même case.
b) Déplacement du héros
Le héros se déplace sur le plateau décrit précédemment.
Il ne peut pas sauter de cases, ni traverser de mur. Il peut se déplacer
uniquement dans quatre directions (haut, bas, gauche, droite), et d'une seule
case par tour. Ses déplacements sont initiés par le joueur en
pressant les touches du clavier par test d'état (le choix des touches
à utiliser est laissé à l'appréciation des concepteurs).
c) Les clefs
La quête du héros consiste à ramasser toutes les clefs
disséminées sur le plateau. Pour prendre une clef, le héros
doit se trouver sur la même case que celle-ci; une fois cette clef prise,
elle disparaît du monde. L'ordre dans lequel cette collecte est effectuée
n'a pas d'importance. Si toutes les clefs sont ramassées, le jeu se
termine par la victoire du héros.
d) La vie
Au début de la partie, le héros possède trois vies.
Il perdre des vies de deux manières :
- Premièrement, si par mégarde il marche sur un piège,
il perd un point de vie. Le piège ne disparaît pas.
- Deuxièmement, si le héros se trouve sur la même case
qu'un fantôme, celui-ci l'attaque et lui fait perdre un point de vie.
Les fantômes étant déjà mort, il ne peuvent être
tués ni éliminés. Par conséquent, après
la rencontre avec notre héros le fantôme reste présent
sur sa case.
Heureusement, le héros peut regagner un point de vie en allant sur
case contenant une fiole. Bien entendu, une fois bue (ce qui se fait automatiquement
lorsqu'on se trouve sur la case), la fiole disparaît.
Il faut cependant remarquer que le héros ne peut avoir que trois vies
au plus.
Afin de rendre le nombre de vies visible pour l'utilisateur, nous utiliserons
les diodes IA2 et IB2. Si le héros possède ses trois vies alors
les deux diodes sont allumées, s'il en possède encore deux alors
une seule diode est allumée et s'il ne lui reste plus qu'une vie alors
les deux diodes sont éteintes.
e) Le temps
Le temps presse! Le héros doit récupérer toutes les clefs
avant que le temps de jeu imparti ne soit écoulé. La visualisation
du temps restant se fait grâce aux huit diodes : elles sont toutes allumées
au début de la partie, et s'éteignent progressivement. Lorsqu'elles
sont toutes éteintes, le temps est écoulé et le jeu se
termine.
La gestion du temps dans le jeu est réalisée grâce aux
timers, qui marquent le passage des tours de jeu. Le héros ne peut
pas se déplacer plus d'une fois par tour; le plateau est mis à
jour à chaque tour.
On doit avoir la possibilité de suspendre le jeu et de le reprendre
à tout moment (gestion par interruption°. La pause (ou la sortie
de pause) est déclenchée via le bouton poussoir IB1.
De plus, on a différents niveaux de jeu. Le niveau de jeu est lu sur
les 8 interrupteurs à bascule au début de la partie. Plus le
niveau est élevé, plus les tours de jeu sont rapides. Le nombre
de niveaux et la façon dont ils sont codés sont laissés
à l'initiative des concepteurs.
f) Les fantômes
Le héros est confronté à plusieurs fantômes qui,
en plus d'être immortels essaient volontairement de le tuer!
Les fantômes se déplacent de case en case comme le héros,
mais ils sont plus lents : ils ne se déplacent ou n'effectuent d'action
que tous les deux tours de jeu. N'étant pas faits de chair et de sang,
ils ont la possibilité de passer à travers les murs(ainsi qu'à
travers tous les obstacles : pièges, fioles, clefs). Quand un fantôme
traverse un mur, il est ralenti : sa prochaine action sera une attente et
ne pourra se déplacer qu'à l'action suivante. Il n'est pas ralenti
par les autres obstacles.
Comme nous venons de le voir, les fantômes peuvent se trouver sur la
même case que notre héros; dans ce cas, ils l'attaquent et lui
prennent une vie. une fois cette attaque effectuée, les fantômes
doivent se reposer et perdent donc leurs deux actions suivantes, soit 4 tours
de jeu.
Les fantômes se dirigent toujours, autant que possible, vers le héros.
Il est important de noter que deux fantômes ne peuvent pas se trouver
sur la même case.
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